БЛОГ

Все рубрики Лучшие офферы Кейсы Конкурсы Новости Промокоды Мероприятия База знаний

Главные тренды киберспорта 2020: к росту аудитории и рекламы

Главные тренды киберспорта 2020: к росту аудитории и рекламы

Самоизоляция во время пандемии 2020 года благотворно сказалась на сфере домашних развлечений, а особенно — компьютерных игр. Киберспорт не только быстро адаптировался к новым реалиям, но максимально использовал появившиеся возможности. При этом поклонники видеоигр не только активно играют сами, но и с удовольствием следят за чужими онлайн-сражениями. А рекламодатели трезво оценили новую нишу и готовы ее развивать.

  • Блогеры в Youtube и Twitch уже давно зарабатывают сотни тысяч долларов буквально играючи. В 2019 году доход известного стримера Тайлера «Ninja» Блевинса составил 17 млн долларов благодаря трансляциям Fortnite. В 2015 году 16-летний Саид Сумаил Хассан заработал свой первый миллион долларов, победив в командной игре на соревнованиях Dota 2.
  • Рынок стриминга в России в прошлом году составил 0.5-1 млрд рублей.
  • Каждый третий пользователь интернета регулярно просматривает онлайн-трансляции игр.

Кто главная аудитория киберспорта?

С февраля по май 2020 года, по данным Esports Charts, аудитория крупнейшей площадки для игровых трансляций Twitch выросла в среднем на 78%. При этом самым популярным языком является английский, а вторым по популярности — русский (15% всех трансляций). Ядро аудитории (около 75%) — это мужчины от 14 до 34 лет. Рост аудитории отмечают также разработчики игр. Летом трансляции популярной онлайн-игры League of Legends в Европе и Северной Америке традиционно проседают на 20?30%. Однако в этом году количество зрителей увеличилось на 16,7% и 30% соответственно по сравнению с весенними чемпионатами. Онлайн как преимущество киберспорта Как и многие мероприятия, в 2020 году были отменены большинство офлайн-чемпионатов по киберспорту. Но отрасль почти безболезненно перенеслась в онлайн. Зрители имеют возможность, как и раньше, следить за трансляцией из дома, комментаторы и аналитики работают удаленно, даже членам одной команды не обязательно собираться вместе в одном помещении. Киберспорт — конкурент традициям Соревнования по киберспорту давно составляют конкуренцию традиционным видам спорта. При этом чемпионаты по киберспорту собирают ту же аудиторию и, как следствие, крупные гонорары, участие звезд, привлечение крупных спонсоров и рекламодателей. Но вот зависимость от связанных с пандемией ограничениях намного меньше. Например, в ноябре 2020 года команда Unicorns of Love, победитель Континентальной лиги League of Legends была приглашена в “Вечерний Ургант”. Поводом стал первый для российских участников с 2016 года выход из группы на мировом первенстве и рекорд по просмотрам среди команд из СНГ — больше миллиона на пике трансляции.

  • В конце октября 2020 года начался показ первого российского сериала про киберспорт “Эра медведей”. В центре сюжета — бывшая легенда спорта, 38-летний Илья и его дочь. Чтобы наладить отношения, Илья мечтает вновь собрать команду и выиграть чемпионат мира. В главных ролях — Сергей Марин и Александра Дроздова.

Больше рекламы, больше денег Качество аудитории киберспорта — ее объем, возраст участников и возможность диверсификация привлекли в киберспорт крупных рекламодателей. Если вначале рекламу заказывали в основном производители игровых устройств и периферии, то в настоящее время здесь рекламируются как молодежные, так и “возрастные” клиенты. Например, на мировом чемпионате League of Legends 2020 свою аудиторию нашли Axe, Bose, Cisco, OPPO, Red Bull, Secretlab, Spotify, State Farm, Mastercard, Mercedes и Louis Vuitton.

Прогнозы по развитию киберспорта в 2021 году

  • В 2021 году аудитория киберспортивных игр продолжит расти. Это касается как игроков, так и болельщиков. Если не будет новых карантинов и «режимов самоизоляции», на первый план выйдет естественный рост, не обусловленный COVID-19.
  • Одной из ключевых областей станет дальнейшее развитие киберспортивных дисциплин на мобильных устройствах.
  • Операторы турниров будут искать возможности для проведения офлайн-мероприятий в полном или ограниченном формате «пузыря», как это было на финале League of Legends в Шанхае, где у участников турнира не было контактов с внешним миром на протяжении всего мероприятия.
  • Количество рекламодателей, заинтересованных в киберспортивной аудитории, продолжит расти. Будут появляться новые инструменты и механики, но фокус на онлайн-трансляциях и спонсорстве как основных форматах участия сохранится.

Подписка на новости, кейсы, офферы